Компьютерные игры для людей с инвалидностью — как специальные контроллеры возвращают возможность играть
Компьютерные игры давно перестали быть развлечением исключительно для детей и подростков, поскольку сегодня виртуальные миры объединяют людей разных возрастов, позволяют общаться с друзьями, участвовать в командных соревнованиях, осваивать новые навыки и проводить свободное время так, как человеку действительно нравится. Однако для людей с тяжёлыми двигательными нарушениями даже самая интересная игра может оказаться недоступной, если управление предполагает одновременное использование нескольких кнопок, точные движения пальцев или постоянную работу двумя руками.
Особенно заметной эта проблема становится после травмы спинного мозга, прогрессирующего неврологического заболевания или другого состояния, изменяющего подвижность рук, поскольку человек может сохранять прежние интересы, знания об играх и желание общаться с друзьями, но больше не иметь возможности пользоваться привычным геймпадом. При этом отказ от любимого увлечения нередко воспринимается окружающими как незначительная потеря на фоне более серьёзных жизненных изменений, хотя для самого человека игры могут оставаться важным источником удовольствия, общения и ощущения привычной жизни.
В основу статьи положено интервью из программы SwagAbility Show, в котором ведущий беседует с Заком, представителем благотворительной организации AbleGamers, помогающей людям с инвалидностью подбирать оборудование для компьютерных игр. Разговор особенно интересен тем, что ведущий сам пользуется адаптивным игровым оборудованием и рассказывает, как возвращение к играм помогло ему снова общаться с людьми за пределами собственного дома.
Это не рекламный обзор определённого контроллера, а подробное объяснение того, какие решения существуют, как подбирается оборудование, почему индивидуальная настройка иногда важнее стоимости устройства и какие вопросы необходимо учитывать перед покупкой.
Почему обычный геймпад подходит далеко не всем
Современные игровые контроллеры разрабатываются преимущественно для пользователей, которые способны удерживать устройство двумя руками, одновременно перемещать стики и нажимать несколько кнопок, поэтому даже незначительное изменение подвижности пальцев может существенно затруднить управление.
Например, в динамичной игре человеку необходимо одновременно управлять направлением движения персонажа, камерой, дополнительными действиями и взаимодействием с другими игроками, причём некоторые комбинации требуют быстрого и точного нажатия нескольких элементов.
Для человека с ограниченной подвижностью одной руки подобная задача может оказаться неудобной, тогда как при выраженных нарушениях движений обеих рук стандартный геймпад иногда становится практически непригодным.
Однако невозможность пользоваться обычным контроллером не означает, что человек утратил способность играть, поскольку проблема может заключаться исключительно в неподходящем способе передачи команд.
Например, вместо движения большого пальца можно использовать крупную внешнюю кнопку, управление подбородком, переключатель, активируемый лёгким нажатием, или специальное устройство, реагирующее на дыхание.
При этом разные способы управления требуют индивидуальной настройки, поскольку одинаковый диагноз не означает одинаковую сохранность движений.
Поэтому правильный подбор игрового оборудования начинается не с поиска самого дорогого контроллера, а с понимания того, какие движения человек способен выполнять уверенно, многократно и без чрезмерного напряжения.
Как появилась организация AbleGamers
В интервью Зак рассказывает, что организация AbleGamers была основана Марком Барлетом, который сам имеет инвалидность и хорошо понимал значение компьютерных игр для общения и отдыха.
По его рассказу, одним из обстоятельств, повлиявших на развитие проекта, стала ситуация с подругой Марка, которая из-за заболевания потеряла возможность продолжать совместную игру привычным способом.
Первоначально задача заключалась в поиске практического решения для конкретного человека, однако постепенно стало очевидно, что с аналогичными проблемами сталкиваются многие люди с двигательными нарушениями.
Со временем деятельность организации расширилась и стала включать консультации, подбор специализированного оборудования, взаимодействие с разработчиками устройств и поддержку доступности компьютерных игр.
Особенно важно, что в интервью речь идёт не только о создании технических приспособлений, поскольку специалисты рассматривают игры как способ поддерживать социальные связи и участвовать в сообществах, которые объединяются вокруг общих интересов.
Например, человек, которому сложно регулярно посещать общественные мероприятия, может поддерживать дружеские отношения через совместные игровые сессии, общаться с другими участниками команды и сохранять привычные формы досуга.
При этом подобная возможность не заменяет другие виды общения и не является универсальным решением проблемы социальной изоляции, однако для некоторых людей она становится значимой частью повседневной жизни.
QuadStick — управление игрой с помощью дыхания и движений головы
Одним из наиболее интересных устройств, подробно обсуждаемых в интервью, становится QuadStick, предназначенный в том числе для пользователей с выраженными ограничениями движений рук.
В отличие от обычного геймпада, это устройство позволяет передавать игровые команды с помощью специального мундштука, изменения давления воздуха и определённых движений головы или рта.
Например, пользователь может настроить короткий выдох так, чтобы он соответствовал нажатию определённой кнопки игрового контроллера, а другое действие назначить на вдох или иной способ взаимодействия с устройством.
При этом конкретная конфигурация зависит от модели оборудования, доступных органов управления и индивидуальных возможностей человека.
Особенно важно, что QuadStick поддерживает настройку отдельных профилей, благодаря чему одинаковые физические действия могут выполнять разные команды в зависимости от выбранной игры.
Например, в одной игре определённое действие может отвечать за прыжок персонажа, а в другой — за взаимодействие с объектами или переключение игрового режима.
В интервью Зак объясняет, что пользователи способны обмениваться готовыми профилями управления, поэтому человеку не всегда приходится создавать сложную конфигурацию с самого начала.
Однако готовый профиль может потребовать изменения, поскольку скорость реакции, диапазон движений и предпочтения разных пользователей существенно различаются.